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노땅이 되가는 이군의 발전기
by 돌아온이군
2005년 11월 07일
〃Posted title : 이글루 잼없어 네이버로 다시 가요~>
훗.. 이글루 잼었네요.
네이버로 다시 갑니다...;; 정말 이랫다 저랬다.쩝...

http://blog.naver.com/leegoongtr
by 돌아온이군 | 2005/11/07 00:30 | 트랙백 | 덧글(1)
2005년 11월 04일
〃Posted title : (발췌)창조적 능력과 논리적 능력.
아이디 : 박카본님의 게임기획자 강의 네번째 글 중 발췌.

게임을 개발하는 과정을 잘 지켜보면, 이러한 게임에 도움이 되는 여러 아이디어들은 게임 기획자 뿐 아니라 프로그래머, 그래픽 디자이너 또는 QA팀의 테스트 맴버에게서도 툭툭 튀어나옵니다. 창조적인 능력은 기획자에게는 반드시 필요한 능력은 아닙니다. 다만, 어떤 아이디어가 사람들이 좋아하고 게임을 더 재미있게 만들 수 있을 것인가를 판단하는 능력은 필수입니다.

논리적인 능력은 게임을 구체화 시키는 것이라고 생각하시면 됩니다. 게임 기획자의 가장 중요한 능력은 아마도 이것이라 생각합니다. 게임을 구체화 시켜내지 못하면 게임을 개발하는 다른 사람들에게 만들고자 하는 게임을 설명할 수 없습니다. 그럼 결국, 게임 기획자의 머리속에 있는 게임은 현실로 만들어지지 않습니다. 다른 사람들이 그 구체적인 모습을 모르는데 어떻게 만들어 내겠습니까. 자기 혼자서 코드짜고 그림 그리고 기획하면 모르지만 말입니다.


5. 게임 기획자가 가져야 하는 능력에 관한 이야기 두번째.

앞서 게임 기획자에게 필요한 능력은 게임을 기획하고 만들어 내는 것에 필요한 능력과 게임을 개발하는 과정에 필요한 능력이 있다고 말씀드렸습니다. 그럼 게임을 개발하는 과정에 필요한 능력은 무엇이 있을까요? 그것은 다음과 같습니다.

크게 세 가지로 구분하겠습니다. 문서 작업 능력, 스케쥴 관리 능력, 처세술(용병술) 입니다.

이 세 가지의 능력은 게임 기획자에게는 필수입니다. 또한 PM이 갖추어야 하는 필수 요소이기도 합니다.

게임을 개발하는 것에 있어 가장 중요한 것은 얼마나 스케쥴에 맞추어서 게임을 기획된 대로 개발할 수 있는가 입니다. 그런 부분에 있어 위에 이야기한 세 가지 요소는 매우 중요하지요. 하나 하나 이야기를 해보도록 하겠습니다.

먼저 문서 작업 능력입니다.

과거의 게임 개발 시스템에서는 문서의 중요성은 그리 크지 않았습니다. 소규모의 팀에, 게임 개발을 이끄는 한 사람의 머리속에 게임이 모두 들어가 있었지요. 의문나는 것이나 개발에 있어 궁금한 것은 그 사람에게 물어보면 끝납니다. 문서는 아주 간략하게만 명시되어 있으면 아무런 문제가 없었습니다. 흔히 이야기하는 Hero 시스템이라고 불리는 한 사람에 의해서 게임 개발이 주도되던 과거의 게임 개발 모습입니다.

하.지.만.

만약 그 사람이 사고를 당했을 경우에는? 그 사람이 결정을 내린 사항들이 오랜 시간이 지난 후 잊혀졌을 경우에는? 어떻게 하시겠습니까? 그럼 바로 게임 개발에 차질이 오게 됩니다. 그렇기 때문에 기획자가 없어도 게임 개발에 차질이 없도록 기획서는 구성이 되어야 합니다. 또한 게임의 개발 과정을 확실하게 기록하고 확인하기 위해 회의록 역시 지속적으로 작성이 되어야 합니다.

다음으로 스케쥴 관리 능력입니다.

게임 개발은 여러가지 측면에서 창조적인 작업이 많이 요구됩니다. 그래픽 디자이너, 프로그래머, 기획자..모두 마찬가지이지요. 그렇기 때문에 게임 개발에 있어 스케쥴을 제대로 맞추는 것은 매우 힘들 때가 있습니다. 또한 초기에 기획했던 기획 내용대로 구현하는 것에 있어 프로그래머의 개발 속도가 못따라가는 경우도 매우 많으며, 때로는 하나의 기능을 위해 서너달을 투자해야 하는 경우도 있습니다.

이럴 때, 어떤 판단을 하느냐가 중요합니다. 기능을 위해 기간을 늘릴 것인지. 또는 기간을 맞추기 위해 기능을 줄일 것인지. 이러한 판단을 해내는 것이 바로 스케쥴 관리의 기본 능력이라고 보시면 됩니다. 물론 이것으로 끝이냐? 당연히 아닙니다. 그 이전에 스케쥴에 맞추어 개발 요소들을 각 팀원들에게 적절하게 배분을 해야 하며, 일정에 맞추어 각 팀원들이 자신의 할 일이 미루어지지 않는지 또한 제대로 구현이 되었는지를 확인해야 합니다.

다음으로 처세술 또는 용병술입니다.

게임 개발에 있어 그래픽 디자이너와 프로그래머는 각기 맡은 영역이 상반되었다고 해도 과언이 아닐 정도로 사고 방식이 틀립니다. 논리적 사고와 창조적 사고라고 흔히 이야기를 하지만 그 가운데에 존재해야 하는 것이 바로 기획자의 숙명이며, 이 상반된 사람들을 조율해야 하는 것도 바로 기획자의 몫입니다.
또한 게임 개발 과정에 있어 팀의 분위기를 조율하고 문제를 해결하며 보다 쾌적하게 게임을 개발할 수 있는 환경을 만들어 줘야 하며, 팀 원 개개인의 능력을 파악하고 적절한 곳에 배치를 하는 것도 기획자가 가져야 하는 능력입니다.

쓰고 나니 PM의 역할이 많지만, PM은 기획자가 맡는 것이 보통이기 때문에 어쩔 수 없는 숙명이라고 생각하시면 됩니다.


발췌 출처. : 게임 기획자로 성공하기
http://garden.egloos.com/10000168
by 돌아온이군 | 2005/11/04 03:03 | 좋은글 발췌 | 트랙백 | 덧글(0)
2005년 11월 04일
〃Posted title : 레벨디자인과 비쥬얼 그리고 리소스
게임레벨의 기초설계를 위한 재반사항에 대한 몇가지 주의점을 적어본다.

요 글은 비쥬얼 담당의 입장에서 기획자가 더 생각 해야 할 몇가지 중요한 요점으로 판단 된 것을 적어 본 것이다.

장소와 공간 그리고 지형이 공략적인 요소로 중요시 되는 FPS 나 레이싱 게임의 경우 유독 MMORPG 보다 레벨 디자인에 신경을 쓰게 된다.
당연히 FPS 나 레이싱 게임은 케릭터 보다는 배경이 비중이 높다는것은 알만한 사람은 알거라고 본다.
뭐 사실 나같은 경우도 그런 겜을 만드는 사람들이 그렇게 말해서 그렇게 생각 할지도 모르지만 여러가지 타당한 이유를 함께 듣기 때문에 공감 한다.

예로 들어서 MMORPG 는 플레이어 중심의 게임이고 몹 중심인 요소가 강한 것이 사실이기 때문에 시선이 가장 많이 가는것도 케릭터나 몬스터 또는 NPC 이다.

그리고 FPS 나 레이싱 게임은 지형의 숙지가 게임의 관건으로 충분히 많은 부분 차지하기 때문에 안볼려고 해도 지형과 장애물 . 건축물 . 조형적 요소들을 자주 보게 되고 숙지 하게 된다.그럼에 따라 자연적으로 배경이 중요한 비주얼적 측면으로 작용하게 되는것도 당연하다 .
아이템을 쓰거나 총격을 가하더라도 FPS 나 레이싱 게임은 바로 거기에 케릭터가 있구나 라는 판단과 함께 슈팅을 하거나 추월을 하는것에 집중하고 결과만 알고 더 이상 그 케릭터가 어떤지는 MMORPG 보다는 생각하지 않게 만드는 게임적인 성격이 있기 때문이다.

고로 FPS 나 여러 레이싱 게임은 미장센이 가미 되거나 또는 전혀 현실과 동떨어진 장소의 개념으로 보기좋게 배치 되고 멋있기만 해도 절반은 하는 MMORPG 와는 다르다.
예로 장로가 있는 모 사원의 옆에 상점이 있든 뒤에 있든 게임의 진행에 미치는 영향이 얼마나 되겠는가.
MMORPG 에서 퀘스트를 받는 사원 뒤에 무기상점이 있고 150 미터 좌측에 조합 아템을 만들 수 있는 제련소가 위치하는게 앞과 우측에 있는것과 어떤 게임적 요소로 작용 하겠는가.
FPS나 레이싱 게임은 판이 하게 다를 만큼 장소와 공간 그리고 조형물의 위치 선정이 여러가지 상태와 유저간의 공략 포인트를 결정 할만큼 중요한 요소이다.
그래서 그런지 국내에 이런 게임의 천부적인 레벨 디자이너 작업자 군이 별로 없는것도 국내 게임의 개발 기획자들이 MMORPG 개발 기반에서 성장 해 왔다는 것이 큰 요인이다.

리소스에 대한 제작과 전반 스케쥴에 대한 이야기 한두개를 하자면 ...
게임 레벨디자인에 있어서 부수적 조형물의 장치와 배치. 데코레이션 등이 상호적인 요소를 공유 하고 있는가에
대해서 생각 해 줘야 한다.
그것이 얼마나 많이 만들어야 하는가 . 분량 또는 컨셉터에게 주어질 기본적인 컨셉의 룰을 만들어 줄 것이기 때문이다.


예로 그런 것들에 대한 정의와 구조가 없을때는 컨셉터는 비쥬얼적으로 컨셉을 몰아 갈 것이고 레벨을 신경 쓴다고 해도 100 % 신뢰 하기 힘든 사안이기 때문이다.

기초 골조 공사도 안된 레벨의 정의에 잘 된 컨셉이 나올리 없다.
컨셉터가 레벨의 미흡함을 커버 해 줄거라고 기대 하는가?... 기본적으로 어불성설 같은 소리다.

어떤 것도 기대 하지 마라.항상 모두에게 해 줄것이다 기대는 금물.

픽스 된 제작일정 사이에 지원사격 조차 받을 수 없는 빠듯한 현실적 상황에서 조형물이 레벨에 영향을 주는 것들로 구성 되는 부분이 많다면 더욱 명확하게 레벨 엔 비쥬얼 이라는 개념의 설계도를 작성하라.

적어도 그리지 못하지 설명을 쓸 순 있을테니.


얻어 내고자 하는 비쥬얼 시퀀스에 대한 자신만의 표준 자 가 있다면 타협하지 마십시오. 허접한 게임리소스를 하나 더 만들 뿐이다.

첨이니깐 .. 잘 모르니깐 같은 변명은 다 거짓말이다.

머리속에 그리고 있는 이미지가 없다면 기획서가 나왔을리 없다.

머리속에 그려지는 이미지와 레벨이 관계가 있다면 .. 일정과 타협해서 리소스 제작에 무리가 있을것이란 것이 10 % 만 생각 되도 100 % 에 가까워 지는 여력을 확보 한 다음에 제작을 시도 하는것이 옳다.

역시 잘못되면 필요없는 리소스가 될테니까.

copyright by Leegoon 2005.11

by 돌아온이군 | 2005/11/04 02:46 | 이군의 변 | 트랙백 | 덧글(1)
2005년 11월 04일
〃Posted title : 스타일링 컨셉.
오늘은 하루정일 회의로 보냈슴다.
버트... 아주 알찬 회의 였삼... 뿌듯...

퇴근 하고... 하루를 마감하는 기분으로 컨셉 스케치 스슥 그리고 잡니다.
아무레도 저런 그림체로 굳힐 것 같은 기분이 드네요.ㅜㅜ;
by 돌아온이군 | 2005/11/04 01:05 | 2D | 트랙백 | 덧글(0)


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